Baldur's Gate

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Beerbaron72
view post Posted on 17/6/2010, 14:50     +1   -1




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Il gioco di ruolo che Bioware realizza nel 1998 dà il 'la' a una vera e propria rinascita del genere, fino a quel momento da molti anni trascurato dai programmatori di giochi per computer. Il successo del titolo è merito della classicissima ambientazione, del noto sistema di regole, ma anche di una architettura di gioco particolarmente flessibile e ben congegnata. Torniamo un po' indietro negli anni, alla riscoperta di un grande classico.

1. L'enigmatico inizio
Un violento temporale si abbatte su una città dall'aspetto medievaleggiante. Sulla sommità di una delle torri che animano il profilo cittadino, si trova una porticina. La porticina si apre con sinistri cigolii: ne esce un cavaliere in armatura piuttosto malconcio, che tenta di trascinarsi verso le recinzioni poste ai limiti del tetto della torre, sentendosi chiaramente in trappola. Dopo qualche secondo, infatti, la porticina viene letteralmente distrutta da una enorme creatura corazzata, la cui natura non è ben chiara: le placche metalliche ricoprono ogni parte del corpo, compresa la testa, lasciando libera solo una fessura da cui si intravedono due piccoli occhi rossi. La creatura avanza minacciosamente verso il povero cavaliere, che implora pietà. Senza, successo, però: pronunciando l'enigmatica frase "sarò l'ultimo e te ne andrai per primo", la misteriosa creatura afferra l'inerme cavaliere e lo scaglia giù dalla torre. Il sangue che dal parte dal cadavere dell'uomo e in tanti rivoletti attraversa parte del selciato cittadino fino a fermarsi sopra la scritta Baldur's Gate ci introduce in maniera decisamente enigmatica a un gioco che è una vera pietra miliare del genere dei giochi di ruolo per computer. In visuale isometrica, con una campagna lunghissima e dallo svolgimento completamente libero, con un motore capace finalmente di sfruttare alla meglio le conosciutissime regole di Advanced Dungeons&Dragons (forse il sistema di regole per gdr carteceo più diffuso al mondo), Baldur's Gate si poneva a suo tempo obiettivi davvero ambiziosi. Non che fosse il primo gioco a sfruttare una certa licenza o ad essere ambientato in un certo mondo fantasy: però, era il primo a cercare di adoperare questa ambientazione e questa licenza in modo davvero totalizzante, abbandonando le rappresentazioni grafiche simboliche a favore di una grafica di un realismo senza pari, almeno per l'epoca; soprattutto, abbandonando lo stato di minorità in cui fino a quel momento si era auto-condannato il gioco di ruolo per computer, ritagliandosi il misero compito di far fare 'ricreazione' al giocatore serio proponendogli piccole storie semplici e lineari e non campagne di grande respiro, del tutto simili a quelle giocate con gli amici ma con il computer a fare da 'master'. C'erano, a dire il vero, luminose eccezioni a questo triste quadro: vedi ad esempio la serie di Ultima, o i due episodi di Fallout, che tra l'altro condividono alcuni autori con Baldur's Gate. Una differenza fra quest'ultimo titolo e i capolavori precedenti, però, c'è ed è importante; magari non così importante per il giocatore 'hardcore', ma certo per i meccanismi del mercato e di conseguenza anche per i mutamenti del gusto di massa: Baldur's Gate è un gioco che al momento della sua uscita risulta contemporaneamente nuovissimo e familiare, rivoluzionario e classicissimo. E' il primo titolo a proporre con enfasi e grande respiro una storia ambientata in un mondo fantasy tradizionalissimo, semplice da accostare, godibile contemporaneamente su diversi livelli, in una parola è il primo titolo vasto e complesso ma non elitario. Potremmo forse dire che è il titolo che proietta il gioco di ruolo nella prima fila dei generi del videogame, non solo sul versante della qualità ma anche sul versante del successo di massa.

2. I meccanismi di gioco
Una partita a Baldur's Gate comincia con la più ovvia delle operazioni: la creazione del personaggio. Il gioco rispecchia, come già detto, il regolamento del gioco di ruolo cartaceo Advanced Dungeons&Dragons: il fruitore deve scegliere i tratti del proprio personaggio giocante a partire dalla razza fino alla classe, alle caratteristiche fisiche e mentali e ad altre varie particolarità.

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Oggi il sistema di creazione e personalizzazione del personaggio offerto da Baldur's Gate potrà sembrarci piuttosto limitato e semplicistico se paragonato a quello di altri giochi o alle ultime versioni del regolamento di D&D, ma all'epoca tanta libertà fece il suo effetto. Anche perché non dobbiamo dimenticare che nel corso della partita il nostro personaggio non rimarrà solo ma verrà affiancato da compagni di avventura che potranno appartenere ad altre razze o ad altre classi, col risultato che in una sola partita sarà possibile 'vivere' le possibilità offerte da molti tipi di eroe. Il gioco, infatti, è costellato da incontri con PNG (personaggi non giocanti) che in realtà PNG non sono: potrebbero decidere di unirsi al nostro personaggio se questi si impegna ad aiutarli in un certo compito, o anche solo per gusto di aiutare e di cercare avventura.

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Il gruppo può arrivare fino a sei avventurieri, ma la cosa non è tassativa: è perfettamente possibile terminare il gioco con un solo personaggio, anche se ovviamente sarà molto più complicato che non con sei. La composizione del gruppo deve naturalmente tener conto della reciproca complementarietà delle abilità, e soprattutto del reciproco 'allineamento': ciascun personaggio nel gioco ha un preciso atteggiamento nei confronti del bene e del male, dell'ordine e del caos, e spetta al giocatore cercare compagni di viaggio con una visione del mondo compatibile con quella del suo personaggio, pena la nascita di incomprensioni che possono portare al disfacimento stesso del 'party', cioè del gruppo di avventurieri. Tali incomprensioni nascono in relazione alla 'reputazione': molte azioni compiute nel mondo di gioco, infatti, provocano un aumento o una diminuzione del valore numerico che indica la percezione delle nostre azioni da parte dei PNG; un valore di reputazione alto renderà felici i buoni e inquieti i malvagi, e viceversa.
A proposito di azioni, come si passa il tempo nel mondo di Baldur's Gate? Essenzialmente, facendo tre cose: esplorando, dialogando e combattendo. La voglia di esplorazione può sentirsi sicuramente appagata dal numero enorme di mappe a disposizione e dalla loro vastità: i programmatori hanno infatti deciso di rappresentare il mondo di gioco nella sua totalità, incluse le zone 'selvagge' apparentemente poco interessanti.

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Molti hanno criticato questa scelta, che renderebbe il gioco dispersivo impedendo al giocatore di focalizzarsi sulle zone dove avviene effettivamente l'azione decisiva per la storia. A mio avviso invece la vastità e la continuità del mondo sono caratteristiche essenziali in un gioco di ruolo poiché danno un'idea concreta degli spazi e degli spostamenti e soprattutto perché conferiscono la giusta dimensione alle aree 'interessanti' (un'area ricca di vita e di azione acquista senso solo se circondata da aree prive di vita e di azione, che peraltro non è obbligatorio esplorare ai fini del completamento del gioco). Vagare per lande desolate mentre il giorno succede alla notte e la pioggia succede al sole è una sensazione che oggi forse ci ha permeato talmente tanto da diventare ovvia in qualunque gioco di ruolo; all'epoca, però, si trattava di qualcosa di assolutamente rivoluzionario, e basta un'occhiata alle recensioni fresche di uscita per rendersene conto: i redattori sono letteralmente basiti di fronte a un gioco dove ci si può accampare la notte e attendere l'alba, dove la popolazione cittadina cambia a seconda dell'ora, dove i paesaggi mutano in relazione al mutare delle condizioni atmosferiche.
Seconda attività: il dialogo. In Baldur's Gate è possibile conversare con qualunque creatura non immediatamente ostile (e capace di parlare, ovviamente): mentre i personaggi 'generici' sono privi di nome proprio e dicono qualche semplice frasetta standard, i personaggi dotati di nome proprio consentono dialoghi di una certa lunghezza, gestiti con il tradizionale sistema della risposta multipla. Le risposte disponibili dipendono quasi sempre dal completamento o meno di certe missioni e dalla fase del gioco in cui ci troviamo, mentre purtroppo non c'è relazione con le caratteristiche mentali del nostro personaggio (la cosa verrà realizzata con grande mestiere in Planescape: Torment, gioco di ruolo che adopera il medesimo motore di Baldur's Gate e alla cui recensione rimando per ulteriori dettagli). Questo notevole difetto porta il giocatore a trascurare le caratteristiche mentali in fase di creazione del personaggio: intelligenza e saggezza servono solo, rispettivamente, a maghi e chierici; così, è perfettamente normale creare un guerriero e dargli intelligenza e saggezza minime senza incontrare problemi in fase di dialogo. Le conversazioni adoperano un inglese semplice e sono complesse quanto basta per dipanare le intrecciate storie che formano la trama principale e le missioni secondarie; di quando in quando presentano tocchi di umorismo molto appropriati all'atmosfera.
Terza attività: il combattimento. Qui il discorso merita di essere più approfondito, visto che il sistema di combattimento di Baldur's Gate è veramente un pezzo della storia dei videogiochi che vanta innumerevoli tentativi di imitazione. Essendo una trasposizione di un gioco cartaceo, che ovviamente si svolge a turni, sarebbe logico pensare che anche i programmatori abbiano inserito i turni... invece no: i round e i turni di D&D sono stati trasformati in intervalli di tempo che si susseguono per ciascun personaggio indipendentemente dalle azioni compiute dagli altri. Quindi, è perfettamente possibile combattere in 'tempo reale', anche se non è una scelta consigliata visto che con sei personaggi da gestire la faccenda diventerà parecchio complicata. Ecco allora che può arrivare in nostro aiuto la 'pausa attiva': mettendo il gioco in pausa, l'azione si ferma ma è ancora possibile dare ordini ai nostri personaggi, ordini che saranno eseguiti una volta tolta la pausa. Con questo sistema, è possibile prendere tutto il tempo necessario per riflettere su quale incantesimo lanciare e su quale arma adoperare, il tutto facilitato anche da un'interfaccia pulita e funzionale, che certo richiederà un po' di studio a chi è digiuno di AD&D ma che risulterà in breve tempo perfettamente padroneggiabile da chiunque. In Baldur's Gate (e in ogni gioco successivo che utilizza lo stesso motore, l'Infinity), ogni combattimento si concretizza in un momento di estasi non solo per gli amanti del gioco di ruolo cartaceo ma anche per gli appassionati di strategia e tattica: la possibilità di fermare l'azione non per contemplare un'instantanea della disfatta bensì per agire concretamente per evitare la stessa, il gruppo di personaggi da muovere singolarmente o assieme come pedine di un sofisticato gioco da tavolo di guerra, le azioni combinate da architettare per mettere a frutto abilità che paiono apparentemente inutili... a mio avviso, basta una sessione di combattimento virtuale così vissuta a far comprendere come è possibile rendere anche l'evento bellico parte importante del 'giocare di ruolo', senza che questo debba significare concedere per forza al gioco d'azione, concetto quanto più lontano si possa immaginare da un prodotto come Baldur's Gate.

3. Un comparto tecnico all'avanguardia (per l'epoca...)
A suo tempo, Baldur's Gate fece molto scalpore anche per il suo meraviglioso aspetto: migliaia di colori, una risoluzione di 640x480, mappe vastissime e disegnate a mano (e successivamente renderizzate in bitmap), effetti atmosferici realistici... Per far girare degnamente tutto questo occorreva essere equipaggiati con un computer all'avanguardia; anzi, certe caratteristiche non potevano essere sfruttate nemmeno dalle macchine più potenti allora in circolazione, ed erano chiaramente proiettate verso il futuro (per esempio, l'installazione completa da 4 gigabytes).

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Il sonoro si distingueva non solo per le splendide musiche, dal tono ora epico ora intimistico, ma anche per la distribuzione illusionistica degli effetti sonori ambientali, applicata in modo 'scientifico' forse per la prima volta. Capire da dove arriva un mostro sentendo la direzione da cui arriva il suono dei suoi passi può essere una esperienza notevole per chi la sperimenta per la prima volta, così come accostarsi ad altre finezze come il suono dei passi del nostro personaggio che cambia a seconda del materiale attraversato (erba, sassi, fango...), o il rumore festoso dell'interno di una locanda che si sente accostandosi alla sua porta dall'esterno. Baldur's Gate fu un'esperienza nuova sotto tutti i punti di vista, e non dobbiamo dimenticarlo quando oggi siamo costretti ad adoperare la sua bassissima (per gli standard odierni) risoluzione su monitor da 19 pollici, ottenendo uno 'spixellamento' che rovina irrimediabilmente l'atmosfera. Per fortuna c'è chi ci ha pensato: nei meandri della rete si trova un programmino chiamato 'BG1Tutu' che ci permette di giocare a Baldur's Gate adoperando il motore di gioco del secondo episodio della serie, Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Il programma è amatoriale, è afflitto da inevitabili bachi (che peraltro non pregiudicano il godimento del tutto) e ha una installazione parecchio laboriosa (è necessario installare in maniera estesa entrambi i giochi per sfruttarlo), ma consente di far salire la risoluzione non solo fino a 800x600 (la risoluzione massima supportata ufficialmente da Baldur's Gate II) ma anche oltre.

4. Tocca ai difetti
Nonostante quanto detto finora, Baldur's Gate è lungi dall'essere il gioco perfetto. Anzitutto la storia che fa da base alla trama principale non è originalissima, anche se va detto che è sceneggiata in maniera molto abile, tanto da rimanere ben 'nascosta' all'interno delle altre quest per buona parte della partita; tuttavia, si tratta pur sempre del cattivone di turno da eliminare con la violenza: non c'è traccia di dubbi morali riguardo la strada da percorrere, né è contemplata la possibilità di allearci con il nemico passando dalla parte dei cattivi. Questo crea tutta una serie di inconvenienti collegati: il fatto che si possa impersonare un personaggio di allineamento malvagio, ad esempio, risulta fine a se stesso nel momento in cui tale personaggio deve alla fin fine adeguarsi all'andamento 'da buoni' della storia, potendo sfogare la sua 'cattiveria' solo in qualche limitato e limitante momento di qualche sotto-quest. I nostri compagni di viaggio, poi, hanno una personalità piuttosto labile e poco definita: non è possibile parlare con loro e le loro pochissime stringhe di dialogo si limitano a comparire in rari momenti predefiniti. Ci sono poi innegabili problemi nella gestione del movimento: i personaggi sono lenti, goffi e impiegano tempi inenarrabili per mettersi in formazione; se aggiungiamo a questo il fatto che molti 'dungeon' sono stretti e scomodi, possiamo intuire il livello di frustrazione a cui può arrivare il giocatore, che si troverà a tribolare di più per mettere in fila i personaggi in un corridoio piuttosto che per sconfiggere il mostro più forte del livello. Anche il comparto tecnico, nonostante le finezze, presenta diverse sbavature: le animazioni dei personaggi sono piuttosto scattose, soprattutto in fase di combattimento; talvolta la grafica delle creature risulta poco fusa con l'ambiente circostante; gli effetti di luce degli incantesimi appaiono piuttosto 'timidi' in confronto a ciò che si vede in altri titoli dello stesso genere.

5. Un assaggio di vera libertà
L'elemento a cui mi preme dar maggior risalto nella conclusione di questo articolo è ciò che a mio avviso si configura come il tratto più meritorio di Baldur's Gate, curiosamente indicato però da molti come uno dei suoi difetti principali, e cioè l'estrema libertà di movimento concessa al giocatore e la minuzia con cui il mondo di gioco viene presentato nella sua interezza. L'avvento di Morrowind sui nostri schermi ha modificato drasticamente il modo in cui guardiamo al concetto stesso di 'libertà', ma si può forse affermare che è da titoli come Baldur's Gate che questo concetto ha cominciato a insinuarsi con una certa profondità nei crpg. Il titolo di Bioware consente, a livello però ancora più teorico che pratico, un approccio interpretativo 'totale', attraverso il quale il nostro personaggio può 'vivere' indipendentemente dalle quest, vagando senza meta per le campagne, esplorando caverne e boschi, accettando di quando in quando qualche missione giusto per rendere più eccitante l'esplorazione del mondo. Il livello è ancora più teorico che pratico per la mancanza di quest lunghe e contorte staccate del tutto dalla trama principale, per l'assenza quasi totale di abilità da adoperare al di fuori del dialogo e del combattimento, per la scarsa interattività dell'ambiente circostante e così via. Però è innegabile che l'assaggio di libertà che si assapora giocando a Baldur's Gate, soprattutto nelle fasi iniziali della partita, costituisce uno dei punti di massima forza di un titolo vario, classico e innovativo al tempo stesso. L'abbandono di questo approccio nel secondo capitolo della serie (che, pur restando prodotto di alta qualità, è praticamente privo di libera esplorazione e quindi di qualsiasi elemento di libertà interpretativa 'totale') è molto eloquente: da un lato testimonia la chiara 'scelta di campo' di Bioware, sempre più schierata dal lato della semplicità di approccio a scapito della profondità dello stesso, dall'altro testimonia il limite più grosso di gran parte degli appassionati di giochi di ruolo per computer, apparentemente incapaci di 'costruirsi' una storia davanti al monitor come sempre si fa davanti a un tavolo assieme agli amici giocatori.


Fonte principale: www.lamascherariposta.it/
 
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Aiolos83
view post Posted on 13/7/2010, 23:33     +1   -1




Ahhhhhhhhhhhhhhhhhh...il tuo personaggio è miticoooooooooooo!!!
 
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RaffyRaffy
view post Posted on 5/11/2010, 13:00     +1   -1




Quanti ricordi!
Ho ancora da qualche parte la mappa della Torre di Durlag, che mi ero riportata sulla carta millimetrata per ambientarci un'avventura di GIRSA! :D
 
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Bonazinga
view post Posted on 14/2/2011, 11:22     +1   -1




Mi sono procurato una copia proprio ieri da un amico.
Vediamo com'è.
(tanto so che non mi cagherà nessuno visto che siete spariti tutti quanti!) :1155673_smile_bellow.gif:
 
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3 replies since 17/6/2010, 14:50   118 views
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